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  • Modelo del aire de la Catedral de Santiago de Compostela

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    El proyecto "Herramienta computacional para la conservación del conjunto patrimonial de la Catedral de Santiago de Compostela" fue planteado para anticiparse a los efectos del clima sobre el patrimonio histórico, ayudando en su conservación. Se trata de un trabajo en colaboración entre CITMAGA, Fundación Catedral de Santiago de Compostela y la Xunta de Galicia en el que toman parte investigadores de la Facultad de Físicas de la USC, junto con investigadores del videaLAB

  • Paseante: navegación asistida basada en motor de videojuegos

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    Paseante es una herramienta de autor, que permite al arquitecto/diseñador contar con una forma de influir en la exploración de los espacios que recrea.

  • Mundo Agenda21: educación en sostenibilidad en OpenSim

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    Mundo virtual 3D a medida cuyo objetivo era acercar a la población de una manera novedosa y lúdica a herramientas educativas y expositivas sobre la acciones de sostenibilidad en Galicia. El proyecto se desarrolló en dos niveles: el espacio de acceso y el destinado a área de exposiciones en planta baja; y una zona de trabajo colaborativo, sala de reuniones y sala de conferencias en la planta alta.

  • La ciencia en palabras: interacción natural mediante gestos

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    A modo de juego individual o multiusuario, el visitante “caza palabras” que aparecen en los medios de comunicación sobre temas científicos desde diferentes fuentes de información utilizando gestos cotidianos como recoger palabras utilizando unos discos.

  • Fotografía gigapíxel: Catedral Libro de Pedra 

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    Aplicación interactiva para el recorrido virtual por la Catedral de Santiago, su museo y la ciudad de Santiago de Compostela, concebida como un instrumento para la promoción y difusión del monumento a través de fotografías gigapíxel, una imagen digital creada a partir de un mosaico con miles de fotografías que unidas forman una única imagen con un alto nivel de detalle. 

  • Catedral de Santiago: aplicación interactiva en tiempo real

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    Se trata de una instalación interactiva en tiempo real con fines expositivos en la que el usuario pueda llevar a cabo un análisis espacial, volumétrico y seccional de la Catedral de Santiago de Compostela, de manera que pueda comprender el edificio en su conjunto, la volumetría y espacialidad del edificio, la relación interior-exterior y los aspectos estilísticos de la arquitectura románica.

  • Mundo Peregrino: los caminos de Santiago en el mundo virtual

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    Mundo virtual sobre la plataforma cliente-servidor OpenSim creado para desarrollar en él actividades de tipo social y colaborativo entre usuarios interesados en las actividades vinculadas al Año Santo Jubilar Compostelano. Este mundo fue parte de un proyecto más amplio desarrollado para la difusión de actividades vinculadas a los siete caminos a Santiago de Compostela en general y al Xacobeo en particular.

  • Mundo Eduka: una plataforma formativa en OpenSim

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    Mundo virtual educativo multiusuario, en 3D, a medida, sobre plataforma de código abierto dirigido a estudiantes y docentes de Enseñanza Secundaria Obligatoria. El propio programa requería de una serie de espacios temáticos donde se impartirían diferentes materias formativas relacionadas con asignaturas de la Enseñanza Secundaria Obligatoria: Matemáticas, Lengua y Literatura, Geografía e Historia, Cultura clásica., Ciencias de la Naturaleza y Tecnologías.

  • Mundo TEDXGalicia: conferencias en OpenSim

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    Mundo virtual 3D donde el usuario pueda acceder en tiempo real al evento TedXGalicia realizado en la Facultade de Ciencias da Información en Santiago de Compostela, así como acceder en cualquier momento al material recopilado sobre todas charlas realizadas.

  • Mundo Escola: una experiencia educativa en mundos virtuales

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    Mundo Escola es un entorno virtual multiusuario basado en OpenSim, un espacio flexible que conjuga la escuela y el museo, incluyendo no solo la exploración de un área expositiva, sino también charlas telepresenciales por parte del personal de un museo, simulaciones, virtual quests, trabajos escolares, etc, dentro de la propia plataforma.

  • Recreación interactiva de la Torre de Hércules en Second Life

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    Recreación arquitectónica-patrimonial de la Torre de Hércules y su entorno inmediato durante sus diferentes estadios históricos dentro del metaverso Second Life en una primera instancia y con posterior desarrollo en OpenSim, de forma que el usuario pueda recorrerla en el período histórico que le interese conocer.

  • Exposición Architectural 3D Awards en Second Life

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    Espacios virtuales realizados para la exposición Architectural 3D Awards, concurso organizado anualmente por CGArchitect. Para el evento se diseñó el espacio para la emisión en tiempo real mediante streaming desde la sede real donde se celebró la gala así como el área de exposiciones con una serie de exhibidores interactivos en forma de L transparentes sobre una plataforma opaca y una serie de prismas que contienen vídeos.

  • Isla Videa: sede del máster MCCD en Second Life

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    Mundo virtual desarrollado como sede del Master en Creación y Comunicación Digital de la Universidad de A Coruña en Second Life, diseñada para fines educativos y culturales. La creación del entorno edificado virtual constituyó por sí mismo una interesante experiencia en el diseño colaborativo a distancia, así como un reto para los autores-arquitectos, ya que tenían que trabajar juntos en el entorno virtual desde dos ubicaciones físicas diferentes durante varias semanas.

  • Visualización del proyecto de restauración del Teatro Fraga

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    Aplicación interactiva del Teatro Fraga de Vigo que utiliza una interfaz gráfica intuitiva que permite el análisis arquitectónico del modelo 3D, que incluye además información multimedia de cada sección y espacio del teatro.

  • Museo Vacío: experiencias inmersivas de Realidad Virtual

    Lee más sobre Museo Vacío: experiencias inmersivas de Realidad Virtual

    En el museo vacío pueden mostrarse múltiples mundos que acercan al usuario a exposiciones de pinturas virtuales en las que puede “entrar”, caminar en escenarios de películas de animación, sentir el espacio de una vivienda de la edad de hierro, moverse por el fondo del mar o interactuar con un mundo de juguetes.

  • Museo Vacío: espacio transitable de realidad virtual inmersiva

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    El Museo Vacío es un concepto de realidad virtual diseñado para museos y centros de interpretación.

  • Simulaciones para ingeniería en tiempo real

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